I MODIFICATORI DI BLENDER 3D

QUALI SONO E COME SI USANO LE LUCI IN BLENDER 3D

All’interno di Blender 3D troviamo un’ampia scelta di “deformatori” ovvero oggetti che intervengono sulle proprietà delle mesh modificandole secondo le nostre esigenze. Dato l’elevato numero di deformatori presenti nel software, in questo corso base di Blender ho preso in esame solamente 6 di essi, quelli che a mio parere sono di maggiore importanza durante la fase di modellazione 3d; sul web sono presenti articoli e video che trattano singolarmente ogni deformatore: data anche la complessità di utilizzo di alcuni di essi. All’interno di questo articolo tratteremo i deformatori: array, mirror, bevel, Subdivision surfce, boolean e triangulate.

Applicare un deformatore

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Una volta selezionato un oggetto per applicarvi un modificatore in Blender 3D andiamo nella colonna a destra del programma alla voce “Modifier Proprieties”, simbolo chiave inglese.

Dal menù a tendina selezioniamo tra le varie opzioni il modificatore che desideriamo utilizzare.

Ad un oggetto possono essere applicati uno o più deformati, nelle immagini al cubo iniziale sono stati applicati i deformatori: Subdivision Surface per arrotondare la superficie ed una serie di modificatori Array per creare le copie dell’oggetto.

Array

Il deformatore “Array” permette di creare una serie di copie di un unico oggetto, per usare un termine più specifico dovremmo utilizzare il vocabolo istanze: dato che tutte le copie fanno riferimento al primo oggetto, se questo viene modificato tutte le copie saranno modificate allo stesso modo, quindi sono istanze del solido originale.

All’interno del deformatore “Array” troviamo tra le altre queste impostazioni:

Count: che ci chiede quanti oggetti vogliamo nella scena.

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

All’interno della sezione “relative offset” troviamo le diciture X, Y e Z che determinano lo spostamento di ogni oggetto. Il valore numerico è determinato dalla dimensione relativa dell’oggetto che viene copiato.

Assegnando due o più volte volte il deformatore array ad un oggetto è possibile creare degli array bidimensionali o multidimensionali creando griglie di oggetti.

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Mirror

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Il deformatore “Mirror”(Specchio) permette di specchiare un oggetto rispetto all’asse X, Y o Z del suo sistema di riferimento cartesiano, oppure di creare oggetti speculari rispetto ad una mesh usata come riferimento.

All’interno di questo deformatore possiamo impostare i seguenti parametri:
Axis (X Y Z): ci permette di definire rispetto a quale asse l’oggetto va specchiato

Mirror Object: ovvero “oggetto specchiante” ci permette di definire quale oggetto è utilizzato come specchio. Per selezionare tale oggetto basta selezionare lo strumento “contagocce” all’interno della tendina e premere su la mesh che abbiamo selezionato.

Il deformatore “Mirror”(Specchio) permette di specchiare un oggetto rispetto all’asse X, Y o Z del suo sistema di riferimento cartesiano, oppure di creare oggetti speculari rispetto ad una mesh usata come riferimento.

All’interno di questo deformatore possiamo impostare i seguenti parametri:
Axis (X Y Z): ci permette di definire rispetto a quale asse l’oggetto va specchiato

Mirror Object: ovvero “oggetto specchiante” ci permette di definire quale oggetto è utilizzato come specchio. Per selezionare tale oggetto basta selezionare lo strumento “contagocce” all’interno della tendina e premere su la mesh che abbiamo selezionato.

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Quando utilizziamo un oggetto per controllare il parametro mirror dobbiamo ricordarci che i valori XYZ sono riferito alle coordinate locali di quest’ultimo e quindi muovendo o ruotando l’oggetto noteremo effetti anche sulla riflessione.

Bevel

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Il deformatore Bevel permette di aggiungere un effetto smusso agli spigoli di una mesh, è particolarmente indicato per tutte quelle situazioni in cui dobbiamo smussare oggetti geometrici le cui superfici devono però rimanere piane.

Al suo interno troviamo tra le impostazioni più importanti:

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Amount: che ci permette di definire l’altezza dello smusso

Segments: per impostare il numero di segmenti in cui lo smusso sarà suddiviso

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Nelle sezione “profile”, passando dall’impostazione “Superellisse” a “Custom” possiamo definire in modo personalizzato il profilo dello smusso alterando la forma della curva nel pannello.

Dobbiamo ricordarci che tanto più sarà complicato il profilo della curva tanto più il valore “segment” dovrà essere elevato.

Subdivision Surface

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Il deformatore Subdivision Surface divide e smussa le facce di una mesh aggiungendo al suo interno nuovi poligono poligoni in modo da creare forme solide e organiche.

Questo deformatore all’interno della “Edit mode” di un oggetto ci permette di gestire le orginali facce delle mesh, quindi controllando un numero di facce ridotto possiamo gestire solidi comlessi.

Molte volte l’azione di questo trumentò può essere molto aggressiva e riportare errori nella disposizione delle facce delle mesh o un effetto troppo marcato: dobbiamo ricordaci che i poligono a cui va cpplicato questo effetto devono essere preparati con struemtni come estrudi o “loop and cut spline”.

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Boolean

Le booleane (dall’Algebra di Boole) permettono di eseguire dei calcoli tra due oggetti che si intersecano. Il caso più semplice in cui s usa questo deformatore è quello in cui dobbiamo ”bucare” un oggetto con un secondo: immaginiamo di dover modellare il dado di una vite, esso sarebbe composto da un solido a base esagonale (rosa ) bucato da un cilindro (blu).

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Applicando il deformatore Boolean alloggetto rosa e sottraendo il cilindro blu otterremmo il nostro risultato finale.

All’interno del pannello Boolean troviamo tre grossi pulsanti: “Intersect”, “Union”, “Difference” che ci permettono di definire il risultato finale del calcolo dell’intersezione ovvvero: intersezione, unione o differenza tra i due volumi coinvolti.

Il parametro

Object ci permette di selezionare, attraverso il menu a tendina o il contagoccie, il secondo oggetto coinvolto nel calcolo booleano.

Problemi e insidie delle booleane

Lo strumento Booleane all’interno di Blender 3D ha una serie di insiedie dovute, a mio parere a inesattezze di sviluppo del software che rendono difficolto l’uso di questo deformatore, elenchiamo i principali problemi che possiamo riscontrare e come risolverli.

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

  • Ho applicato il deformatore ma non vedo alcuna differenza: questo perchè una volta applicato il deformatpre Booean si dovrà andare nei livelli Blender 3d e disatttivare la visualizzazione sia in fase di modifica che di rendering del secondo oggetto(in questo caso il ”cilindro blu”) premendo sull’icona occhio e macchina fotografica
  • Quando sposto l’oggetto la parte di booleana riamne immobile: questo succede perchè i due oggetti devono essere legati tra di loro da vincolo di parentela o raggrupati in modo che muovendo uno sentrambi siano spostati. Una soluzione alternativa a questo problema è applicare il deformate alla mesh selzionado l’opzione dal menu a tendina.

Triangulate

Questo deformatore perette di trassfromere in traingoli le facce poligolani delle mesh. Solitamente viene aggegnato e applicato dal menu a tendina all’interno del deformatore, a geuito di queste operazioni le mesh saranno composte da una serie dii facce triangolari. Il defomratore Triangulate risulta molto utile in die casi:

  • quando abbiamo mesh composte da facce con molti poligoni che vanno ordinate e semplificate
  • quando dobbiamo ulilizzare un oggetto per una silulazione (soft body, rigid body, tessuti): utilizzando oggetti dalle facce triancolari il calcolo della fisica risulta più veole e preciso

Rendering Eevee con le impostazioni base di Blender

Rendering Cycles con le impostazioni base di Blender. Si notino le luci indirette che illuminano di verde la parte sinistra della sfera

Le due immagini mostrano una siluzione di tessuto ottenuta con la fisica di Blender, a parità di punti che compongono la mesh le facce triangolari rendono il calcolo della simulazione più snello e il situlato finale di maggior pregio.

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